Paginacija
-
-
IZRADA ANDROID APLIKACIJE
-
Leo Paulišić Mobilna aplikacija je aplikacija koja služi kao programska podrška za pametne telefone (smartphone), tablet računala i ostale mobilne uređaje. Mobilne aplikacije su u početku korisnicima služile za nekakve osnovne funkcije kao što je provjeravanje elektroničke pošte, ali je zbog velike potražnje i povećanja funkcionalnosti mobilnih uređaja dovelo do proširenja uporabe i na druga područja primjene.
U današnje vrijeme mobilne aplikacije nude veliku razinu interaktivnosti,...
-
-
IZRADA APLIKACIJE FITNESS STUDIO
-
Kristina Host U ovom završnom radu bit će prikazana izrada aplikacije „Fitness studio“ pomoću programskog alata Clarion.
Aplikacija služi kao baza za pohranjivanje podataka o fitness studijima, programima koji se u njima izvode, njihovim trenerima i članovima.
U aplikaciji se vodi i evidencija računa za članove studija te podaci o plaćama zaposlenika.
U uvodu je definiran pojam informacijskog sustava te je opisan programski alat pomoću kojeg se razvija navedena aplikacija. U drugom poglavlju...
-
-
IZRADA CLOUD SERVERA PRIMJENOM RASPBERRY PI
-
Dominik Rusac Raspberry Pi je računalo veličine kreditne kartice razvijeno u Velikoj Britaniji od strane dobrotvorne ustanove „Raspberry Pi Foundation“ s namjerom da nauči mlade, neiskusne ljude programirati. Pogoni ga besplatni operativni sustav koji se instalira na microSD karticu, a za napajanje koristi micro USB kabel. Raspberry Pi se može korisiti u razne svrhe, na primjer kao malo osobno računalo, vremenska stanica, kućno kino, za automatizaciju doma, za fotografiranje te između ostalog i...
-
-
IZRADA DIDAKTIČKIH RAČUNALNIH IGARA U ALATU EADVENTURE
-
Dejan Poje Ovim radom se predstavlja korištenje specijaliziranog alata eAdventure za stvaranje računalne didaktičke igre koja može služiti kao sredstvo za prenošenje znanja učenicima.
Računalne igre su razvojem digitalne tehnologije postale vrlo popularne kod učenika svih uzrasta pa samim time imaju i velik potencijal da ih se iskoristi i u obrazovne svrhe odnosno kao sredstvo pomoću kojeg učenici mogu usvajati nova znanja. Zbog njihove edukativne komponente prilikom osmišljavanja i...
-
-
IZRADA IGRE RAGELAND U UNITY ENGINE-U
-
Dino Perić U ovom radu nalazi se prikaz procesa izrade 2D igre „Rageland“ u Unity Engine-u te uvod u samo korištenje programa. Definirane su osnovne funkcionalnosti igre te svi alati koji su bili korišteni za njenu izradu. Prikazane su općenite informacije o programu te njegova povijest. U radu se također nalazi i opis osnovnih funkcija Unity-a u C#-u. Opisane su i klase koje su bile potrebne za izradu same igre. Naglasak rada stavljen je na samu implementaciju funkcionalnosti igre pomoću C#-a...
-
-
Identifikacija osoba pomoću biometrijskih značajki
-
Marko Prskalo U radu se opisuju biometrijske značajke s naglaskom na biometrijske značajke potpisa i tehnike za identifikaciju osoba temeljem jedinstvenih fizičkih karakteristika osobe.
U uvodnom dijelu definira se predmet istraživanja, ciljevi rada i metode istraživanja. U drugom i trećem poglavlju daje se pregled literature vezano za predmet i odabranu temu istraživanja. Slijede osnovne informacija o biometriji, opis osnovnih biometrijskih značajki, te kratkog opisa načina primjene. U ovom radu...
-
-
Implementacija Kruskalovog algoritma primjenom CUDA tehnologije
-
Vicenco Tomaš Cilj ovog rada je opis implementacije Kruskalovog algoritma primjenom CUDA tehnologije. CUDA je pokrenuta 2007. godine kao platforma za GPGPU (General-Purpose computing on graphics processing units). Isprva kao polazna točka u izvođenju operacija vezanih za sliku, video snimke i video igrice, GPU danas može služiti kao odličan alat za izvođenje operacija druge vrste, tipa numeričkih. Sposobnost paralelizacije daje GPU-u veliku prednost u odnosu na ostale vrste procesora. Pravi izazov...
-
-
Implementacija SLA metrike u IBM DataStage-u
-
Nikolina Vuković U ovom radu je prikazano kako se unutar skladišta podataka u alatu IBM DataStage može napraviti sustav praćenja izvršavanja obrada dohvatom podataka tj. određenih mjera iz DataStage i QualityStage (DSODB) sheme, koja se nalazi u repozitoriju metapodataka (XMETA), za potrebe ugovora o razini usluge (engl. SLA – Service Level Agreement).
Objašnjen je proces ekstrakcije, transformacije i upisa podataka (ETL) kao i upravljanje kvalitetom podataka te praćenja izvođenja ETL obrada. Dan...
-
-
Implementacija SPA arhitekture primjenom Angular razvojnog okriva
-
Iva Magdić U suvremenom svijetu, web aplikacije postaju nezaobilazni alati za pružanje informacija i usluga globalnoj publici. Ovaj rad bavi se detaljnim prikazom procesa izrade jednostranične web aplikacije na praktičnom primjeru. Kroz analizu, istražuje se kako tehnološki napredak i softver otvorenog koda olakšavaju i ubrzavaju razvoj web aplikacija. Prikazane su sve faze razvoja koje uključuju razvoj početne ideje, dizajn korisničkih sučelja, implementaciju frontend i backend rješenja te...
-
-
Implementacija TCP-a u jezgri Linuxa i njene primjene
-
Ana Tomasović TCP je protokol transportne razine TCP/IP mrežnog modela. Zadatak protokola na transportnoj razini jest osigurati prijenos podataka između dviju aplikacija na udaljenim računalima. Zadatak svakog operacijskog sustava jest implementirati TCP stog po specifikaciji samog protokola, kako bi računalo bilo u mogućnosti komunicirati s ostalim umreženim računalima. U ovom radu sam se osvrnula na implementaciju TCP protokola u Linux jezgri. Linux jezgra napisana je u C programskom jeziku....
-
-
Implementacija igri primjenom koncepata funkcijskog programiranja
-
Mateo Baričević Cilj ovog rada je prikazati koncepte funkcijskog programiranja kroz njihovu primjenu u implementaciji jednostavnih računalnih igara. Za njihovo programiranje korišten je programski jezik Python koji podržava više paradigmi. Prije same implementacije tih koncepata, opisane su programske paradigme nakon kojih su opisani koncepti funkcijskog programiranja koje Python podržava, te njihova realizacija. Zatim su opisane prednosti i nedostaci funkcijskog programiranja u Pythonu. Nakon kojih...
-
-
Implementacija odabranih algoritama strojnog učenja u iOS aplikaciji
-
Moreno Vračar Tema rada je razvoj i opis postupka razvoja aplikacije u programskom jeziku Swift kojeg je
razvila tvrtka Apple. Aplikacija je igra „Križić-Kružić" napravljena za mobilnu platformu iOS. U
igri čovjeku je dana opcija biranja između dva protivnika. U oba slučaja riječ je o igri protiv AI-a,
razlika je u načinu na koji agent djeluje. Opisan je, a potom i primijenjen u igri algoritam iz teorije
igara zvan minimax. Na njega je nadodan dodatni sloj koji ga čini učinkovitijim, a...
Paginacija