Pages
-
-
UPRAVLJANJE ROBOTSKOM RUKOM PUTEM PLATFORME ARDUINO I RAČUNALA
-
Alen Kranjčević U ovome radu objašnjena su osnovna načela upravljanja robotskom rukom putem Arduino platforme i računala. Korištena robotska ruka MeArm ima četiri kontrolne točke (zgloba) koji se upravljaju s četiri mikro servo motora. Upravljanje servo motorima ostvareno je korištenjem Arduino platforme s kojom se komunicira putem računala. Komunikacija između računala i Arduino platforme odvija se preko serijskog komunikacijskog sučelja, koje je na računalu implementirano korištenjem Rxtx...
-
-
USPOREDBA PERFORMANSI IZVOĐENJA APLIKACIJE NA SUPERRAČUNALU BURA I STANDARDNOM PC RAČUNALU
-
Augustin Sočković Tema ovog završnog rada jest analiza strukture i tehničkih karakteristika superračunala BURA. U uvodnom dijelu objašnjeni su osnovni pojmovi koji se vežu uz high performance computing (HPC), navedeni su razlozi obrade podataka na superračunalu, opisane tehnike primjene supercomputinga, te izložene osnovne hardverske karakteristike BURE. U razradi teme nalazi se praktični dio završnog rada koji se sastoji od benchmarking testiranja1 aplikacije NAMD po definiranim parametrima na...
-
-
USPOREDBA POSTUPAKA PRETRAŽIVANJA I SORTIRANJA NA STABLIMA U PYTHONU I C++-U
-
Andrea Lakošeljac C++ i Python su dva objektno orijentirana programska jezika. C++ je kompajlerski, dok je Python interpreterski programski jezik. Ova dva programska jezika razlikuju se u sintaksi, vremenu izvođenja programa i količini memorije koju zauzimaju kodovi. I jedan i drugi imaju svoje prednosti i nedostatke. Razlikuju se i po djelatnostima u kojima se koriste, ali oba mogu implementirati postupke pretraživanja i sortiranja na stablima. Stablo je nelinarna struktura podataka koja omogućuje...
-
-
USPOREDBA PROGRAMSKIH ALATA ZA IZRADU DIDAKTIČKIH IGARA
-
Sanja Pavkov Danas se u nastavi sve više primjenjuju računala pomoću kojih se nastavni sadržaj prikazuje na potpuno novi način koji podrazumijeva primjenu multimedije na računalu. Primjenom edukativnih računalnih igara i programa u nastavi učenici lakše savladavaju nastavno gradivo, usvajaju nove vještine i sposobnosti, razvijaju društvenost i način mišljena, pokazuju veće zanimanje i motivaciju za učenjem, više su koncentriraniji i aktivniji na satu te duže pamte i primjenjuju naučeno...
-
-
USPOREDBA VODEĆIH GPU PROIZVOĐAČA
-
Arijan Mačkić Postoje 3 velika proizvođača grafičkih procesora (GPU) to su Intel, Nvidia i ATI kojeg je 2006. godine kupio AMD. Svaki od njih ima svoju priču o nastanku koju sam opisao u ovom radu.
Opisao sam kako su se kroz vrijeme razvijale te tvrtke i kako su pridonijele razvoju tržišta za GPU. Samo tržište grafičkih procesora sam podijelio u 4 kategorije koje su raspoređene po cijeni. Te kategorije opisao sam u obliku tablica jer ih je tako najlakše usporediti. Svaku sam tablicu potom...
-
-
UTJECAJ INTERNETA NA AMERIČKE IZBORE
-
Mihael Orlović U završnom radu proučiti ćemo utjecaj Interneta na Američke predsjedničke izbore 2016.
godine te pogledati kako je Donald Trump u svojoj kampanji koristio Internet, koliko su Trumpovi
Tweetovi na Twitteru bili utjecajni i kako je kampanja koristila druge društvene mreže tijekom
izbora.
Naravno, to nije sve što je utjecalo na izbore ali ću pokušati dati uvid kako je posve novi
mediji specifičan na Internetu internet memes utjecao na izbore, te kako su stranice kao 4chan i
...
-
-
UX/UI automobila 21.st.
-
Rudolf Borić U ovom radu opisat ću što je UX/UI, kako se manifestira UX/UI kod automobila. Kako tehnologije utječu na razvitak korisničkog iskustva vozača. Koji su aktualni trendovi kod modernih automobila i u kojem smjeru ide automobilska industrija. Opisati ću kako je tehnologija našla svoje mjesto u automobilskom svijetu, te kako pomaže vozačima da budu bolji učesnici u prometu. Spomenut ću poznatu autoindustriju Tesla, te kako su dizajnirali funkcionalno korisničko sučelje uvažavajući...
-
-
UX/UI dizajn mobilne aplikacije "Rentit"
-
Helena Zrinski U ovom diplomskom radu bavimo se procesom izrade prototipa mobilne aplikacije RentIt. Ideja
je nastala u okviru fiktivnog startup-a akademske godine 2017./2018. u sklopu kolegija
Elektroničko gospodarstvo, a bazira se na međusobnom unajmljivanju i iznajmljivanju predmeta
od strane korisnika. Fokus rada je na fazi oblikovanja korisničkog sučelja i korisničkog iskustva
mobilne aplikacije te će taj proces biti detaljno razrađen. Prvo ćemo opisati faze koje joj prethode
te su osnova...
-
-
Ucjenjivački softver
-
Stefano Berneš Ucjenjivački softver je oblik zloćudnog softvera u posljednjih nekoliko godina često pogađa i kompanije i privatne subjekte. On radi na način da korisniku šifrira datoteke i od korisnika traži uplatu relativno velikog novčanog iznosa prije dešifriranja istih. Kompanije zaražene ucjenjivačkim softverom često trpe velike gubitke zbog istog, a privatni korisnici u najmanju ruku budu ometeni u
svom radu, a puno češće izgube godine (ili čak desetljeće) fotografija, audio i video...
-
-
Ugradbeni softver za bežične usmjerivače OpenWRT
-
Matija Banjan OpenWRT je opisan kao Linux operativni sustav iz obitelji operacijskih sustava baziranih na Unix operacijskom sustavu. Počeo je s razvojem 2004. godine te se razvija još uvijek. OpenWRT je u suštini firmver, specifična klasa računalnog softvera koja pruža kontrolu niske razine za specifični hardver uređaja. Glavne komponente OpenWRT-a su util-linux, što je standardni paket Linux operacijskog sustava; musl, standardna C biblioteka namijenjana operacijskim sustavima temeljenim na...
-
-
Ulaganja u sport i korelacija s uspjehom: Analiza i vizualizacija sportskih podataka
-
Matea Peršić U današnje vrijeme digitalnog doba, kroz različite izvore, kao što su društvene mreže, senzori i internet transakcije, generiraju se ogromne količine podataka. Podatkovna znanost (engl. Data science) je interdisciplinarna znanost koja se bavi prikupljanjem, obradom, analizom, interpretacijom i prezentacijom podataka s ciljem donošenja informiranih odluka. Najčešća mjera koja se koristi u području podatkovne znanosti je korelacija (engl. Correlation), a ona nam govori o stupnju...
-
-
Ulazno-izlazni tijekovi u programskom jeziku C++
-
Sven Kučina Za rad sa datotekama najprije je potrebno uključiti biblioteku fstream u program:
#include
Datoteke s kojima radimo moramo najprije deklarirati i povezati sa programom. To radimo
na sljedeći način:
ifstream ulaz;
ulaz.open(„naziv_datoteke“);
ofstream izlaz;
izlaz.open(„naziv_datoteke“);
Želimo li provjeriti ako je datoteka uspješno otvorena pišemo sljedeće:
if (ulaz.is_open()){
//rad nad datotekom
}
else
cout<<“Greska“;
...
Pages